Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

In questo articolo andremo a trattare un gioco che appartiene ad una saga di Ubisoft piuttosto longeva: Ghost Recon Breakpoint.
Dopo un netto allontanamento della serie da quelle che erano le meccaniche classiche del gameplay grazie a Wildlands, Ghost Recon Breakpoint, uscito il 26 Luglio 2019 per Ps4, sistemi Microsoft e Google Stadia, era stato annunciato come l’esaltazione finale di un’idea di gioco interessante proposta inizialmente proprio da Wildlands.
Quest’ultimo, purtroppo, aveva incontrato parecchie difficoltà sul suo cammino, dovuti più che altro a tempi di caricamento biblici e ad errori grafici, bug e glitch piuttosto fastidiosi.
Questo capitolo della serie doveva segnare la svolta, il definitivo cambio di passo di cui tanto questa saga avrebbe bisogno. Ci sarà riuscito? Scopriamolo!

Un’isola poco ospitale

La storia di Ghost Recon Breakpoint comincia nell’arcipelago di Auroa, nel sud del Pacifico, dove un gruppo di ricerca sta sviluppando delle tecnologie all’avanguardia isolato completamente dal resto del mondo: la Skell Technology.
Questo numeroso gruppo di scienziati possiede il controllo di numerose unità drone che utilizza per produrre tutto ciò di cui le persone hanno bisogno.
Il lavoro delle macchine ha quindi sostituito quello degli uomini, sia nei campi che nelle fabbriche, e le persone lavorano ogni giorno per migliorare i processi e salvaguardare l’ambiente.
Se le premesse di questo Ghost Recon Breakpoint non fanno dunque pensare ad un vero pericolo da affrontare, scopriamo presto che non è così: i contatti con l’isola sono completamente cessati, compresi quelli con la Skell Technology. Un gruppo di Ghost viene quindi mandato sull’isola per una verifica, ma riceve una gran brutta sorpresa: i loro elicotteri vengono fatti precipitare e la maggior parte degli agenti viene uccisa.

Sopravvivenza e fuga

Il nostro personaggio, denominato Nomad, riesce a salvarsi nello schianto e ad eliminare gli assassini, facendo iniziare al videogiocatore il tutorial. Durante la fuga dai rinforzi nemici in arrivo, Nomad riconosce un suo ex collega, Cole D. Walker, divenuto uno dei “pezzi Grossi” al comando dei nemici.
La fuga di Nomad lo porterà ad avvicinarsi ad un gruppo di sopravvissuti al massacro degli uomini di Walker (i cosiddetti “Lupi”) nei pressi di una base nascosta denominata Erewhon.
Questo luogo diventerà il punto di raccolta di tutti gli agenti Ghost e il centro di riferimento logistico per stabilire piani e missioni e per decidere le modalità di gioco.
Da qui in poi, insomma, inizia il vero Ghost Recon Breakpoint.

Prigionieri di una grande isola!

L’isola in cui ci troviamo purtroppo scopriremo presto essere la nostra prigione: i droni della Skell Technology, infatti, sono stati riadattati per scopi bellici e vengono utilizzati sia per gli scontri a fuoco, sia per la sorveglianza dell’isola.
In altre parole, la loro efficacia in battaglia viene sfruttata dalle forze nemiche anche per impedire a chiunque di entrare e uscire liberamente dall’isola.
Ecco dunque che la nostra missione di fermare Walker, i suoi uomini e i piani diabolici di questa organizzazione risulta di importanza vitale.
Ma cosa vuole ottenere Walker facendo tutto ciò? Quali sono i piani dell’organizzazione? Come si possono fermare questi droni assassini? A voi scoprirlo!

Una complessa visione d’insieme

Nonostante le premesse di Ghost Recon Breakpoint facciano pensare ad una trama tutto sommato gradevole e nonostante un antagonista per me piuttosto sottovalutato come Walker, ci ritroviamo invece a iniziare la nostra avventura in balia del caos.
Le missioni disponibili sono tante, piuttosto sparse per la mappa e ci portano a svolgere delle attività senza avere una chiara idea del perché lo stiamo facendo.
Appaiono personaggi nuovi, nuovi volti, nuove informazioni, ma spesso si tratta di una valanga di contenuti che inizialmente arriva molto in fretta e tende a confondere un po’ le idee. Col tempo le cose si sistemano, chiaramente, e tutto ricomincia ad avere un senso.
Tuttavia, la sensazione che rimane è che la confusione iniziale potesse forse essere gestita meglio, soprattutto perché rende difficile riuscire ad avere una visione d’insieme di ciò che sta succedendo nelle prime fasi di gioco.

Un gameplay con tanto Wildlands

Essendo Ghost Recon Breakpoint il successore di Wildlands, la presenza di numerose meccaniche di gameplay riproposte anche in questo episodio della saga non dovrebbe sorprendere nessuno.
Il drone, le abilità, gli elementi stealth e l’organizzazione da debellare passo per passo sono presenti anche in questo caso, ovviamente con delle leggere differenze.
La struttura dell’organizzazione nemica non è così definita come accadeva nello scorso episodio, nonostante il drone e gli elementi stealth siano rimasti molto simili al precedente.

Singolo o in Compagnia?

Una delle caratteristiche di base di giochi come Ghost Recon Breakpoint è sicuramente la presenza della campagna coop. Per chi non sapesse di cosa parlo, si tratta essenzialmente della possibilità di giocare dal’inizio alla fine l’intera campagna (e anche tutto il resto, ovvio) con un gruppo di amici (fino a un massimo di 4 giocatori). Naturalmente, giocare questo gioco in compagnia si rivela fondamentale per assicurarsi quel divertimento extra che nessuno di noi penso rifiuterebbe.
Nel caso di Ghost Recon Breakpoint, questo concetto vale ancora di più, considerato quanto, in effetti, il titolo sembri spingere sul gioco di squadra piuttosto che sul single player.
A dimostrazione di ciò vi è il fatto che, rispetto al predecessore, il gioco privi il nostro eroe dei suoi compagni di squadra controllati dall’IA.

Abilità e classi

Le abilità, nonostante continuino ad essere apprese attraverso il consumo di punti accumulati coi level up e recuperati in alcuni contenitori appositi, risultano diverse sotto altri punti di vista: tra le abilità passive, infatti, si inseriscono anche i cosiddetti “Tratti”, ovvero abilità più forti e potenti che però possono essere equipaggiate solo in quantità limitata (fino a un massimo di tre). Cambiarle significa modificare in maniera piuttosto importante l’approccio del nostro personaggio alle varie situazioni di gioco. A rendere più complessa la personalizzazione del nostro stile di gioco ci pensano anche le classi: assalto, pantera, medico da campo, tiratore scelto, geniere e echelon (salvo nuove aggiunte con i recenti aggiornamenti).
Ognuna di esse ha le sue tecniche, i suoi vantaggi e modificherà in maniera piuttosto netta l’atteggiamento dei vostri combattenti.

Prima di proseguire…

Prima di andare con la questione “gameplay”, ci tengo a precisare alcune cose: ho giocato a Ghost Recon Breakpoint per quasi 100 ore con altri amici, con la quale ho completato la campagna principale, gran parte delle secondarie e ho raccolto una discreta dose di oggetti collezionabili, armi e altro. Inoltre, abbiamo affrontato l’esperienza ad una difficoltà un po’ più elevata. Non estrema, ma comunque più alta della norma.
Quello che sto cercando di comunicare è che alcuni difetti di gioco, alcune meccaniche che non mi hanno convinto e alcune criticità del gameplay per alcuni di voi potrebbero non risultare così determinanti, ma acquisiscono invece molto più peso nel momento in cui pochi colpi fanno la differenza tra la vittoria e il game over.
In ogni caso, come al solito, siete liberi di scrivermi nei commenti le vostre impressioni e la vostra esperienza con questo gioco.

Tante attività in un vasto open world

Fin dalle prime fasi le attività da svolgere in Ghost Recon Breakpoint sono molteplici: alle missioni della trama principale si aggiungono le missioni secondarie dell’arcipelago di Auroa, la risoluzione di numerose indagini e la racolta di collezionabili, armi e accessori vari, oltre alle numerose missioni colorate di colore verde che periodicamente si rinnovano.
Queste ultime, nonostante all’inizio possano essere utili per accumulare materiale, esperienza e altro, presto scoprirete che in realtà quello che troverete durante lo svolgimento di queste attività lo potete trovare in abbondanza seguendo missioni più interessanti, e che potete completare questi incarichi solo nel caso in cui passiate lì vicino per caso mentre state facendo altro.
A tal proposito, bisogna ammettere che le missione secondarie dell’Arcipelago di Auroa fanno certamente parte di quest’ultima categoria, grazie anche ad alcune comparse che si rivelano piuttosto eclettiche, eccentriche e, come si dice in gergo, “matte da legare”.

Uno strano dejà vu

Nonostante le regioni, le quest e i paesaggi molto diversi tra loro, purtroppo la grandezza della mappa penalizza per ovvie ragioni le differenti basi nemiche che andremo a “visitare”: i luoghi interni sembrano fatti con lo stampino e molte basi risultano spesso molto simili ad altre viste in precedenza. Per fortuna, i paesaggi molto vari, i possibili diversi approcci, la disposizione dei nemici, la loro tipologia e le diverse attività da svolgere aiutano molto a distogliere l’attenzione dalla somiglianza che certi posti hanno tra loro.

Livelli, livelli ovunque!

Un altro importante elemento che differenzia molto un luogo da un altro è la questione dei livelli. Sebbene io e i miei compagni abbiamo eliminato questa meccanica a favore di una ricerca più profonda di realismo, il loot rappresenta senz’altro un ottimo modo di spendere un sacco di ore sul proprio equipaggiamento, alla ricerca dell’arma più forte da scatenare contro i nemici più temibili.
Per potenziare l’equipaggiamento occorre ovviamente recuperare dei materiali, ognuno dei quali avrà un suo grado di rarità. Eliminare i possenti Behemoth garantisce senza dubbio degli ottimi ritrovamenti, ma resta un’impresa ardua che di certo non soddisfa in termini di quantità.

Gli accampamenti

Per una mappa così grande come quella di Ghost Recon Breakpoint occorrono senza dubbio parecchi punti di viaggio rapido. Ubisoft, in questo, ci viene in aiuto fornendoci degli accampamenti raggiungibili dalla mappa e dove prepararsi al meglio per le sfide future. Allestire un accampamento vuol dire creare un luogo dove poter attivare status positivi, sistemare l’equipaggiamento, scegliere un mezzo di trasporto, cambiare classe, creare oggetti utili e altro ancora.
In base alle scelte nelle impostazioni di gioco, l’accampamento può rappresentare l’unico punto in cui poter fare tutte queste cose!!!

Un gioco… su misura!

Le personalizzazioni di gioco citate poco fa non riguardano solo la difficoltà e le “regole auto-imposte”, ma riguardano anche molti altri elementi.
Ghost Recon Breakpoint mette a disposizione dei giocatori non solo la possibilità di modificare l’outfit del personaggio, la difficoltà e lo stile di gioco, ma anche ad esempio l’interfaccia, dove possiamo scegliere se farci guidare o meno da una mini-mappa, le dimensioni di quest’ultima e altro ancora.
Da questo punto di vista, perciò, Ubisoft ha fornito davvero molti strumenti per fornire a chiunque la possibilità di giocare come preferisce. Inoltre, tutte queste personalizzazioni consentono di creare esperienze di gioco così diverse tra loro da risultare quasi appartenenti a giochi diversi!
Purtroppo, ahimé, alcuni elementi di Ghost Recon Breakpoint accomunano tutte le esperienze di tutti i giocatori, e le condizionano in maniera decisamente negativa.

Un gameplay con uomini d’acciaio

Una delle stranezze che ho notato nelle fasi di shooting di Ghost Recon Breakpoint ha a che fare proprio con il comportamento dei proiettili.
Non parlo della balistica che, nonostante alcune difficoltà indirette di cui tratterò più avanti, si mantiene piuttosto realistica, ma parlo della capacità di penetrazione del proiettile: nonostante alcune pareti siano tranquillamente attraversabili da alcuni tipi di proiettile, nessuno di loro è in grado di attraversare i corpi umani.
In altre parole, due nemici non possono essere feriti dallo stesso proiettile. Al dì là della privazione di un doppio o triplo headshot, spettacolare ma non sempre realizzabile, resta comunque il fatto che è impossibile riuscire a ferire un nemico che si trova dietro a un suo compagno.
Paradossalmente, i colpi dei droni da combattimento di medie e grosse dimensioni dei Lupi possono tranquillamente attraversare anche i pavimenti e i muri di cemento armato, all’occorrenza.
Un’incoerenza alquanto bizzarra…

La distanza non è un problema… o forse sì!

Altro aspetto che vorrei porre di fronte alla vostra attenzione sono i colpi sparati da lontano. Nonostante il mirino di un buon fucile da cecchino consenta di colpire anche a distanze superiori ai 600 metri, la maggior parte delle volte la visibilità risulta limitata a delle simili distanze, complice il mancato caricamento delle unità nemiche così lontane, le texture completamente prive di definizione e numerosi altri problemi tecnici che discuteremo nei prossimi paragrafi.

Stealth, una scelta interessante

Una scelta che invece ho trovato piuttosto interessanti riguardano il fattore furtività.
I cespugli sono presenti in abbondanza su quasi tutta la superficie della mappa rappresentano un ottimo luogo dove nascondersi dagli sguardi dei nemici.
In stato di allerta, tuttavia, alcuni nemici umani possono riuscire a individuarci facilmente e a mandarci KO, anche se siamo nascosti.

Questo discorso, tuttavia, perde completamente di significato con i droni: a meno che non ci sia il contatto visivo e lo scontro a fuoco vero e proprio, qualora riuscissimo a eludere il loro sguardo e a nasconderci in un cespuglio, state pur certi che sarà quasi impossibile essere individuati.
Trovo questa scelta interessante perché può rappresentare un valido strumento per bilanciare la forza dei droni con quella della nostra squadra. Certo, le granate EMP comunque aiutano di più 😀

Ghost al volante, pericolo costante!

Altro tallone d’Achille che purtroppo va a gettare benzina sull’enorme incendio di problemi legati a Ghost Recon Breakpoint riguarda l’uso dei veicoli.
Le auto, nonostante un sistema di guida migliorabile che tende a essere difficoltoso anche su strada, riescono più o meno a salvarsi da questa lista. Insieme a loro colloco volentieri anche mezzi di trasporto su acqua, forse i più riusciti di tutti i veicoli del gioco (sempre a livello di comandi, ovvio). Coloro che davvero non si salvano sono le moto e gli elicotteri.

Le moto, velocità senza controllo

Le moto risultano incontrollabili al minimo accenno di manovra e praticamente a qualunque velocità. Corrono forte, certo, ma mantenerle sulla retta via risulta un’impresa davvero titanica. La loro pessima resistenza agli urti (come è giusto che sia) fa sì che qualunque viaggio che non sia rettilineo con questi mezzi finisca nel giro di pochi secondi contro un ostacolo e/o con una bella esplosione del nostro veicolo a due ruote.

Gli elicotteri: o sparano o è meglio lasciarli lì!

Gli elicotteri, paradossalmente, si ritrovano un problema diametralmente opposto: hanno un ottimo controllo e una manovrabilità eccezionale, ma sono veramente troppo lenti.
Viaggiare in elicottero può risultare piacevole solo se le distanze da percorrere sono veramente brevi, altrimenti non ne vale la pena. Considerando che di solito si prendono per tragitti un po’ più lunghi del solito, il solo motivo per la quale vale la pena usarli è la potenza di fuoco di alcuni di loro.
Lanciamissili e mitragliatori possono far comodo per abbattere i mezzi di trasporto nemici, anche se purtroppo perdono gran parte della loro utilità contro tutti i droni da combattimento.
Ah, a proposito di mitragliatori…

Il dramma delle torrette

Utilizzare le torrette automatiche di elicotteri e mezzi di trasporto ha rappresentato un’esperienza su Ghost Recon Breakpoint che non ricorderò con molto piacere. Le ragioni potrebbero essere legate anche alla scelta di giocare la partita senza l’opzione dell’equipaggiamento a livelli, che ha messo ovviamente la mia squadra e i nemici sullo stesso identico piano. Le torrette hanno dimostrato più volte di avere un sistema di mira impreciso e una capacità di danno davvero limitata. I droni più piccoli hanno più volte resistito a tre o quattro raffiche prima di crollare, mentre agli Aym e alle altre macchine più grosse ho praticamente fatto il solletico. Gli unici a risultare vulnerabili sono stati i mezzi di trasporto (macchine, moto, elicotteri, ecc.).

Una triste constatazione:

Io e la mia squadra abbiamo più volte preso un elicottero con le torrette per effettuare un viaggio lungo e arrivare sul posto pronti ad aprire il fuoco.
Abbiamo concluso che è molto meglio prendere un aereo (anche se è più difficile da trovare) e atterrare per fare le cose con calma, perché, nonostante le difficoltà di decollo e atterraggio, se non altro è più veloce e ha un sistema di guida che tutto sommato non è male.

Purtroppo, questo è solo l’inizio

Per quanto nel complesso abbia citato sia aspetti positivi che negativi di questo gioco, è chiaro come le criticità che vi ho elencato siano superiori dei pregi.
Purtroppo, a livello di gameplay per me tante cose non hanno funzionato, e non solo: infatti, gli aspetti negativi citati finora di Ghost Recon Breakpoint riguardavano solamente il sistema di gioco, e hanno avuto ben poco a che fare con le difficoltà tecniche e la grafica del titolo stesso. Perciò, se pensate che finora io ci sia andato giù pesante, sappiate che sfortunatamente le note negative non sono terminate… 🙁

Un buon impatto visivo…

L’impatto visivo che Ghost Recon Breakpoint riesce a offrire ad una prima e veloce occhiata è alquanto gradevole.
I paesaggi ricchi di vegetazione, i panorami scrutabili dall’alto delle regioni montuose e i colori dei tramonti rendono quasi armoniosa la natura e l’atmosfera di una terra che in realtà è perennemente testimone di sparatorie, esplosioni, uccisioni e soprusi.
Gli effetti speciali, da questo punto di vista, risultano abbastanza gradevoli e permettono ai giocatori di godersi l’esperienza che l’isola ha da offrire.
Questo, ovviamente, finché il comparto tecnico fa il suo dovere…

Qualcuno ha visto una texture?

Tralasciando il peggioramento drastico della qualità grafica in fase di volo mentre si sorvolano le terre di Auroa, le texture risultano pigre e ritardatarie anche in fase di atterraggio dei nostri mezzi di trasporto aereo, dove spesso troviamo i paesaggi ancora in fase di caricamento. Per quanto ci siano ritardi simili anche in altri giochi, qui per me il difetto è reso grave dal fatto che parliamo di diversi secondi di attesa prima di cominciare a vedere l’ambientazione riprendere vita.
Il ritardo in questione, inoltre, si manifesta frequentemente anche durante gli spostamenti con i mezzi di trasporto a terra, anche se di solito i tempi di “recupero” sono leggermente inferiori.

Bug, Glitch, Crash!

Quelli che potete leggere nel titolo di questo paragrafo rappresentano per me alcuni dei peggiori problemi del gioco. Gli errori grafici presenti in Ghost Recon Breapoint sono tanti, sono frequenti e sono spesso anche piuttosto brutti da vedere. Non è raro rimanere bloccati sotto al terreno, osservare strani fenomeni in giro per la mappa, sdraiarsi a terra in maniera stramba e a volte quasi esilarante o addirittura crashare e ritrovarsi fuori dall’applicazione. Questi sono tutti segnali di come probabilmente il poco tempo concesso alla produzione per ottimizzare certi processi si sia rivelato fatale per questo gioco.

Prequel e Sequel, giochi diversi ma con gli stessi problemi!

I miglioramenti fatti rispetto al day one sono evidenti, ma non bastano certo a far parlare né di “miracolo”, né di “problemi risolti”. Le problematiche restano e sono aggravate per me dal fatto che parliamo di un sequel di un titolo come Wildlands che di problemi simili ne aveva avuti parecchi. Per quanto parzialmente risolti, alcuni aspetti del gioco di cui non si poteva certo restare soddisfatti erano rimasti. Questi difetti dovevano servire da lezione e da monito in vista di questo sequel.
Ghost Recon Breakpoint doveva portare delle conferme che purtroppo non è riuscito a portare per le stesse ragioni e a causa degli stessi difetti riscontrati in Wildlands.
Insomma, non un bel modo di dimostrare di aver “imparato la lezione”…

Lunghe attese

A proposito di difetti che accomunano Wildlands e Breakpoint, non si possono non citare gli interminabili tempi di caricamento.
Il primo caricamento che si fa poco prima di entrare in partita può risultar a molti interminabile. Potrebbe essere ritenuta una cosa poco grave, se per il resto della partita il gioco mantenesse una certa fluidità e un discreto livello di “pulizia”. Purtroppo, invece, la lentezza con la quale viene svolto anche il viaggio rapido fa quasi passare la voglia di usarlo e le “sporcature” di bug, glitch e altri difetti grafici poco piacevoli non si fanno di certo mancare.
Spesso io e miei compagni ci siamo ritrovati a fare “una gara” tra il viaggio rapido e il trasporto via moto o auto, e vi assicuro ben poche volte si è realmente risparmiato del tempo.
Anzi, in più di un’occasione il viaggio rapido si è rilevato meno conveniente, o per questioni di tempo o perché più di una volta il gioco ha piazzato un giocatore in modo tale che il luogo interessato si trovasse in cima ad un’altura. Risultato: il giocatore deve fare un giro interminabile per riuscire a salire e a raggiungere il luogo d’interesse.

Colonna sonora e doppiaggio:

L’ultima nota da analizzare di quella che per me è risultata una melodia decisamente poco orecchiabile riguarda la colonna sonora e il doppiaggio. Per quanto io abbia deciso di giocare gran parte del gioco con le voci in inglese, ciò non è affatto dovuto a dei demeriti degli interpreti italiani. Il lavoro di doppiaggio fa appieno il suo dovere e le voci dei personaggi sono enfatizzate al meglio.
Walker, in particolare, risalta più di altri, grazie anche ad una caratterizzazione davvero degna di nota.
La colonna sonora accompagna perfettamente ogni scena e ogni momento di gioco, con coerenza e precisione.
Peccato che alla trama manchi spesso quel tocco di epicità in più che probabilmente il sottofondo musicale avrebbe saputo valorizzare al meglio.

Conclusioni:

Nonostante abbia giocato parecchie ore a Ghost Recon Breakpoint e nonostante a tratti mi sia anche divertito, purtroppo il sequel di Wildlands si è rivelato per me un flop. Le buone premesse della trama sono state rovinate da fasi finali prive di Climax e da problemi tecnici davvero snervanti (la mia squadra si è ritrovata un pesante bug anche nell’ultima missione che ne impediva il completamento. Per fortuna le cose si sono poi sistemate).
L’ottimo antagonista della storia merita di essere citato per caratterizzazione, personalità e carisma. Un lavoro splendido, anche se purtroppo non credo che il gioco verrà ricordato per questo.
Il gameplay riprende naturalmente buona parte di ciò che si era già visto in Wildlands, con qualche elemento di differenza che però non stravolge troppo la struttura generale del gioco.
A destabilizzare realmente Ghost Recon Breakpoint è l’infinito numero di problemi tecnici, di bug, di glitch, di ritardi di caricamento delle texture e di tempi di attesa infiniti che affliggono l’opera costantemente.
In questo caso, perciò, si tratta di una ripresentazione degli stessi problemi che la saga ha avuto col predecessore e che nessuno avrebbe voluto vedere. Non so se ciò è da attribuire ad una mancanza di tempo sufficiente a ottimizzare i processi o se ci sono altre cause dietro tutti questi difetti, ma sta di fatto che purtroppo la presenza di tutte queste problematiche rovinano parecchio l’esperienza con Ghost Recon Breakpoint.
Ed è un peccato.

Giudizio Finale:

Dispiace constatare che purtroppo il passo falso alla partenza di Wildlands non ha fatto partire gli sviluppatori con preventivata cautela nei confronti di questo sequel, che invece ha rivelato le stesse identiche problematiche del predecessore.
Scoprire in questo modo che la saga non è riuscita a fare quel passo in avanti che i fan tanto desideravano è spiacevole.
Risulta inoltre spiacevole per me parlarne così male, accanirmi su un comparto tecnico non all’altezza e non riuscirmi a soffermare quanto vorrei sugli aspetti positivi del gioco (perché ci sono e meriterebbero più attenzioni).
Spiacevole è stato inoltre vedere le mie speranze di un seguito di Wildlands all’altezza andare in fumo. La struttura del gioco, in generale, non regge alla pressione di chi, come me, credeva nel progetto di Ubisoft di “un nuovo modo di vedere la saga di Ghost Recon”, una saga storica che avevo riscoperto e apprezzato con Wildlands nonostante i problemi non mancassero neanche lì.
Per questo motivo reputo gravi i difetti tecnici e grafici di Breakpoint. Il precedente capitolo avrebbe dovuto far “imparare la lezione”, cosa che a quanto pare non è avvenuta. Per questo motivo, purtroppo, il gioco per me raggiunge a stento la sufficienza.

Voto Finale: 6,0

Avendo nominato Ghost Recon Wildlands così tante volte in questo articolo, ho pensato naturalmente di lasciarvi un link qui sotto per permettervi di accedere all’articolo dedicato a quest’ultimo.

Ghost Recon Wildlands – Gavio Games World

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Videogiocatore da tempo immemore, con la passione per questo mondo che non ha minimamente risentito dei 25 anni trascorsi a giocare.

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